FINISTERRA, DIEZ AÑOS EN EL ESTUDIO DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS
Resumen
EL GRUPO DE INVESTIGACIÓN FINISTERRA, ESPECIALIZADO EN EL ESTUDIO DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS –COMO VIDEOJUEGOS, ANIMACIÓN, MANGA, CÓMICS Y LUCHA LIBRE–, CELEBRÓ SU DÉCIMO ANIVERSARIO EN LA FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES CON UN EVENTO EN EL QUE SE REPASARON SUS CONTRIBUCIONES ACADÉMICAS Y SE PROYECTARON NUEVAS LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN. PARA ABRIR DICHAS REFLEXIONES, EL SECRETARIO GENERAL DE LA FACULTAD, DÁMASO MORALES RAMÍREZ, RESALTÓ QUE ESTE PROYECTO TIENE A SU FAVOR HABERSE ADELANTADO A SU TIEMPO PARA ABORDAR ESTE TIPO DE ESTUDIOS. MENCIONÓ QUE ES UN ESPACIO DE REFLEXIÓN, CREACIÓN, DISCUSIÓN Y PENSAMIENTO CRÍTICO ALREDEDOR DE ESTOS FENÓMENOS CULTURALES COMPLEJOS DE NUESTRA REALIDAD COTIDIANA, COMO SON LAS ANIMACIONES, CÓMICS O ANIME, ENTRE OTROS. “HOY CELEBRAMOS Y CONMEMORAMOS EL TRABAJO DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN FINISTERRA QUE SE HA ACERCADO A ESTE OBJETO DE ESTUDIO PARA COMPRENDER LAS DINÁMICAS SOCIALES, CULTURALES Y SIMBÓLICAS. NOS HA ENSEÑADO LA IMPORTANCIA DE ESTOS ESTUDIOS PARA HACER ESAS LECTURAS ALTERNATIVAS Y PROFUNDAS DE LAS NARRATIVAS VISUALES, QUE AL MISMO TIEMPO GENERAN IDENTIDADES E IMAGINARIOS COLECTIVOS, CONVIRTIÉNDOSE, A VECES, EN VEHÍCULOS DE RESISTENCIA, EN DISCURSOS POLÍTICOS Y ESTÉTICOS”, SEÑALÓ. DURANTE LA CONMEMORACIÓN, EL ACADÉMICO JOSÉ ÁNGEL GARFIAS, FUNDADOR DEL GRUPO, CREADO EL 14 DE MAYO DE 2015 EN EL CENTRO DE ESTUDIOS EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN, PRESENTÓ LOS LOGROS, DESTACANDO SU PAPEL EN LA CONSTRUCCIÓN DE TEORÍAS SOBRE VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA EN LA ACADEMIA LATINOAMERICANA. EN ENTREVISTA, GARFIAS ABORDÓ UN TEMA CLAVE PARA LA INDUSTRIA: LOS DILEMAS ÉTICOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (IA) EN LOS VIDEOJUEGOS. “LA INDUSTRIA BUSCA MECANISMOS PARA INTEGRAR LA IA EN PRODUCCIONES, PERO HAY UN DILEMA ÉTICO, ESPECIALMENTE AHORA, CON DESPIDOS MASIVOS Y LA TENTACIÓN DE ABARATAR COSTOS. LOS FANS NO APOYAN QUE SE REEMPLACE EL TRABAJO HUMANO, PERO SÍ DEBE HABER REGULACIÓN, USAR HERRAMIENTAS SIN SUSTITUIR LA CREATIVIDAD DE LOS DISEÑADORES”. SE SUMARON LAS INTERVENCIONES DE OTROS INTEGRANTES DEL GRUPO FINISTERRA: CLARA CISNEROS, QUIEN COMENZÓ COMO BECARIA DEL GRUPO, HABLÓ SOBRE LA EVOLUCIÓN DEL ANIME Y SU IMPACTO GLOBAL; JETZAI VELAZCO ABORDÓ LOS DESAFÍOS DEL DOBLAJE EN MÉXICO, DESDE LA SATURACIÓN DEL MERCADO HASTA LA AMENAZA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL; EN EL ÁMBITO DE LOS VIDEOJUEGOS MÓVILES, DIEGO GALLARDO SUBRAYÓ SU CRECIMIENTO EXPONENCIAL; LA ESPECIALISTA ALICIA GARFIAS FRÍAS PRESENTÓ SU INVESTIGACIÓN SOBRE EXERGAMES (VIDEOJUEGOS QUE PROMUEVEN LA ACTIVIDAD FÍSICA); Y JALIL DEL CARMEN ANALIZÓ LA LUCHA LIBRE MEXICANA COMO UN COMPLEJO FENÓMENO DE COMUNICACIÓN CULTURAL. FINALMENTE, ROBERTO CARLOS RIVERA MATA ABORDÓ LA RELACIÓN ENTRE LOS SERIOUS GAMES (VIDEOJUEGOS CON FINES FORMATIVOS O SOCIALES) Y SU PERCEPCIÓN EN MÉXICO.