CHINA LIDERA LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS. NUESTRO PAÍS OCUPA LA POSICIÓN 12

GUADALUPE LUGO

Resumen


MÉXICO OCUPA LA POSICIÓN NÚMERO 12 EN EL ÁMBITO MUNDIAL EN EL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS, CON GANANCIAS APROXIMADAS, EN 2018, DE MIL 600 MILLONES DE DÓLARES, Y SE CALCULA QUE CERCA DE 55.8 MILLONES DE CONNACIONALES SON AFICIONADOS A ELLOS, APUNTÓ ADOLFO GRACIA VÁZQUEZ, ACADÉMICO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES (FCPYS). RESALTÓ QUE ESTE NEGOCIO GENERA 90 MIL MILLONES DE DÓLARES ANUALES, AUNQUE NO SÓLO ES LA VENTA DE VIDEOJUEGOS, TAMBIÉN DE LOS LLAMADOS E-SPORT, UNA ESFERA QUE IGUALMENTE MUEVE GRANDES CANTIDADES DE DINERO, UNOS MIL 84 MILLONES DE DÓLARES AL AÑO. DIJO QUE DENTRO DE LOS PAÍSES CON MAYORES GANANCIAS SE ENCUENTRA EN PRIMER LUGAR CHINA CON POCO MÁS DE 44 MIL MILLONES DE DÓLARES; SEGUIDO POR ESTADOS UNIDOS, CON 42 MIL MILLONES DE DÓLARES, ASÍ COMO POR JAPÓN Y COREA DEL SUR, TERCER Y CUARTO LUGAR, RESPECTIVAMENTE. HABRÍA QUE SUMAR A ESTA INDUSTRIA LOS E-SPORT, UNA NOVEDAD DONDE SE DAN TORNEOS PROFESIONALES DE DIFERENTES DISCIPLINAS DEPORTIVAS, ADEMÁS DEL VIDEOJUEGO Y LAS VENTAS QUE GENERA ESTE NEGOCIO PARA LAS EMPRESAS EN EL RAMO, PUNTUALIZÓ. AL PARTICIPAR EN LA SERIE DE PODCAST CONSTRUYENDO EL DEBATE, PRODUCIDOS POR LA COORDINACIÓN DE EXTENSIÓN UNIVERSITARIA DE LA FCPYS, ADOLFO GRACIA DETALLÓ QUE ESTE MERCADO ESTÁ DIVIDIDO EN DISTINTAS CATEGORÍAS, LA PRINCIPAL Y LA MÁS GRANDE, ES LA DE LOS MÓVILES, ES DECIR AQUELLOS PARA TABLETAS Y TELÉFONOS INTELIGENTES, LOS QUE PRODUCEN GANANCIAS PROMEDIO DE 35 MIL MILLONES DE DÓLARES, ASÍ COMO AQUELLOS JUEGOS PARA CONSOLA QUE GENERAN 49 MIL MILLONES DE DÓLARES. EN LA CHARLA ENTRETENIMIENTO Y NEGOCIOS: LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS, EXPRESÓ QUE EN 2018 LA AUDIENCIA DE CONTENIDOS SOBRE VIDEOJUEGOS TUVO GANANCIAS DE 5 MIL 200 MILLONES DE DÓLARES, Y SON DOS LOS GRANDES BENEFICIARIOS: YOUTUBE CON MIL 200 MILLONES DE DÓLARES Y LA PLATAFORMA TWITCH CON MIL 600 MILLONES DE DÓLARES. EL PROFESOR UNIVERSITARIO PRECISÓ QUE PARA QUE MÉXICO SE CONVIERTA EN UNA POTENCIA CREADORA AL RESPECTO FALTA UN LARGO CAMINO POR RECORRER, ES IMPORTANTE QUE HAYA UNA INVERSIÓN EN EL SECTOR PENSANDO EN EL POTENCIAL QUE TIENE COMO INDUSTRIA CREATIVA PARA GENERAR CADENAS DE VALOR. POR SU PARTE, JOSÉ ÁNGEL GARFIAS FRÍAS, TAMBIÉN DE LA FCPYS, SEÑALÓ QUE DEBE ENTENDERSE QUE EL VIDEOJUEGO, MÁS QUE UN PRODUCTO FINITO QUE TERMINA EN EL MOMENTO QUE SE ENCIENDE Y SE APAGA EL DISPOSITIVO O CONSOLA, YA ES PARTE DE UNA CULTURA EN LA QUE SE VUELVE UN PRODUCTO DE CONSUMO CONSTANTE.


Palabras clave


FCPYS; FCPS; SERIE DE PODCAST; CONSTRUYENDO EL DEBATE; COORDINACIÓN DE EXTENSIÓN UNIVERSITARIA; CHARLA; ENTRETENIMIENTO Y NEGOCIOS LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS; E-SPORT; MUNDO; MÉXICO; ADOLFO GRACIA VÁZQUEZ; JOSÉ ÁNGEL GARFIAS FRÍAS

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