VIDEOJUEGOS, POSIBLE DISCIPLINA COMPLETA EN ALGUNOS AÑOS. NUEVO CAMPO DE ESTUDIO DESDE 2016 EN CIENCIAS POLÍTICAS

SANDRA DELGADO

Resumen


MÉXICO ES LA NACIÓN QUE MÁS CONSUME VIDEOJUEGOS EN AMÉRICA LATINA; SIN EMBARGO, LA ACADEMIA ESTÁ TOMANDO CARTAS EN EL ASUNTO Y PUEDE SER QUE EN POCOS AÑOS SE CONVIERTA EN UNA DISCIPLINA COMPLETA, COMO EL CASO DEL CINE, ASEVERÓ DAVID CUENCA ORTIZ, PROFESOR DE LA FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES (FCPYS), DURANTE EL LANZAMIENTO DEL EVENTO CAFÉ EXPRESO, ORGANIZADO POR LA DIRECCIÓN GENERAL DE DIVULGACIÓN DE LAS HUMANIDADES DE LA COORDINACIÓN DE HUMANIDADES. “SE DICE QUE ES UNA INDUSTRIA CULTURAL, PUES LOS VIDEOJUEGOS SIMBOLIZAN UNA SERIE DE ASPECTOS RELACIONADOS CON LA VIDA EN CUANTO A LA CONDICIÓN HUMANA, COMO EL DESAFÍO O EL RESCATE DE VALORES, PRINCIPIOS Y ÉTICA; REPRESENTACIONES QUE SIMBOLIZAN  CUESTIONES CULTURALES QUE PODEMOS VER DEL PASADO DE LAS SOCIEDADES, DE SU PRESENTE O INCLUSO DE ALGUNA NOVEDAD SOBRE SU FUTURO”, SEÑALÓ EL ESPECIALISTA. ESTA ACTIVIDAD ECONÓMICA, PORMENORIZÓ, EN 2019 FACTURÓ 148 MIL MILLONES DE DÓLARES, POR LO QUE NO SÓLO ES EL SECTOR CON MAYOR PESO AUDIOVISUAL QUE DISEMINA CIERTOS BIENES SIMBÓLICOS A LA SOCIEDAD, SINO QUE TAMBIÉN ES TEMA DE INVESTIGACIÓN EN LA ACADEMIA. DESTACÓ QUE EN LA FCPYS POR LA NECESIDAD DE ALGUNOS JÓVENES POR ESTUDIAR FENÓMENOS SOCIALES EN TORNO A LOS VIDEOJUEGOS, RECIENTEMENTE EN EL PLAN DE ESTUDIOS 2016 SE ABRIERON ASIGNATURAS OPTATIVAS SOBRE COMUNICACIÓN Y PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL PARA EL DESARROLLO DE ESTOS DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS, LO QUE IMPLICA UN LOGRO POR SER UNO DE LOS POCOS ESPACIOS EN LA  UNIVERSIDAD PÚBLICA QUE PERMITE DARLE UN GIRO Y TRATAMIENTO A ESTA INDUSTRIA.


Palabras clave


FCPS; FCPYS; DAVID CUENCA ORTIZ; VIDEOJUEGOS; PLAN DE ESTUDIOS 2016; ACTIVIDAD ECONÓMICA; IMPORTANCIA; INAUGURACIÓN; EVENTO; CAFÉ EXPRESO; DIRECCIÓN GENERAL DE DIVULGACIÓN DE LAS HUMANIDADES; COHU

DB Error: Table './gacetaunam/referrals' is marked as crashed and should be repaired