MÉXICO, PRIMER CONSUMIDOR DE VIDEOJUEGOS EN AL. NÚMERO 12 DEL MUNDO

SANDRA DELGADO

Resumen


MÉXICO ES EL PRIMER CONSUMIDOR DE VIDEOJUEGOS EN AMÉRICA LATINA, Y EN EL ÁMBITO MUNDIAL OCUPA EL LUGAR NÚMERO 12. SON UN FENÓ­MENO IMPORTANTE EN EL PAÍS, PUES SE ESTIMA QUE LA MITAD DE LA POBLACIÓN LOS UTILIZA, Y AUNQUE SON UN ESPACIO DE ANUNCIANTES DE COMIDA CHATARRA, TAMBIÉN PODRÍAN SER UNA HERRAMIENTA PARA INCITAR HÁBITOS SA­LUDABLES, AFIRMARON EXPERTOS DE LA UNAM. ADOLFO GRACIA VÁZQUEZ Y EMMANUEL GALICIA MARTÍNEZ, DE LA FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES (FCPYS), INDICARON QUE EN EL TERRITORIO NACIONAL EL MAYOR PUNTO DE CONSUMO ES A TRAVÉS DE LA RED, POR LO QUE LA MIGRACIÓN DE MEDIOS TRADICIONALES A STREAMING (TRANSMISIÓN EN DIRECTO) COBRA CADA VEZ MAYOR RELEVANCIA, SOBRE TODO EN ESPACIOS DE JUEGO Y ENTRE ANUNCIANTES DE COMIDA CON BAJO VALOR NUTRITIVO. LAS EMPRESAS, EN PARTICULAR DE ALI­MENTOS CHATARRA, ENCUENTRAN EN LOS VIDEOJUEGOS UNA MANERA DE COMUNICARSE CON NUEVOS PÚBLICOS Y DE GENERAR CONTE­NIDO, PUES GENERALMENTE ESTOS PRODUCTOS SE RELACIONAN CON LA FELICIDAD. DENTRO DE UN VIDEOJUEGO, LA PU­BLICIDAD APARECE CONSTANTEMENTE CON PROMOCIONES Y DESCUENTOS, Y PARA PASAR A OTRO NIVEL SE DEBE OBSERVAR UN VIDEO; TAMBIÉN HAY ANUNCIOS EN TORNEOS DE VIDEOJUGADORES O MEDIANTE INFLUENCERS, QUE TRANSMITEN EN VIVO SUS PARTIDAS Y HACEN COMERCIALES. “HAY UNA SERIE DE ELEMENTOS QUE CONTRIBUYEN A ESTA SITUACIÓN: VIVIMOS EN UNA SOCIEDAD CONSUMISTA, EN LA QUE TENER MÁS SE REFLEJA EN LOS HÁBITOS ALIMENTICIOS. ADEMÁS, HAY UN CAMBIO DE CONSUMO DE MEDIOS: LA GENTE PASA HORAS FRENTE A LAS PANTALLAS Y EN LAS REDES SOCIALES, Y CADA VEZ MÁS SE SUMAN A LA DIGITALIZACIÓN”, DIJO GRACIA VÁZQUEZ. NO OBSTANTE, PRECISÓ GALICIA MARTÍNEZ, LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN ADAPTARSE PARA FOMENTAR HÁBITOS SALUDABLES POR MEDIO DE LA REALIDAD AUMENTADA; ALGUNOS, POR EJEMPLO, MOTIVAN A LOS USUARIOS A TENER ACTIVIDAD FÍSICA Y SOCIAL. NO TODOS LOS VIDEOJUEGOS SON MALOS, Y DE LOS QUE MÁS LLAMAN LA ATENCIÓN SON LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS. LOS TORNEOS POR ESTE MEDIO ATRAEN A MUCHOS USUARIOS Y CONSTI­TUYEN UNO DE LOS NEGOCIOS MÁS IMPORTANTES Y DE MAYOR CRECIMIENTO EN ESTE ÁMBITO. EN ESA PRÁCTICA COMPETITIVA NO PAR­TICIPAN DEPORTISTAS TRADICIONALES, SINO ELECTRÓNICOS, QUE PUEDEN SER NIÑOS O JÓ­VENES QUE MANEJAN BIEN UN VIDEOJUEGO, LO QUE LES OTORGA UN PASE PARA CONTENDER EN UN ESCENARIO MUNDIAL, DESTACARON LOS ACADÉMICOS. EN ESA TENDENCIA SE PIENSA EN UN VIDEO­JUEGO COMO UN DEPORTE, Y LOS ANUNCIOS VAN EN FUNCIÓN DE QUE LOS DEPORTISTAS ELECTRÓNICOS SE ALIMENTEN AL IGUAL QUE LOS DE LA VIDA REAL. CIENTÍFICOS ESTADUNIDENSES HICIERON UN ESTUDIO CON 46 NIÑOS DE ENTRE 10 Y 12 AÑOS; UN GRUPO ACCEDIÓ A VIDEOJUEGOS QUE IMPLI­CABAN MOVIMIENTO Y OTRO SE QUEDÓ SENTADO FRENTE A LA PANTALLA. EL PRIMER EQUIPO REDUJO SU MASA CORPORAL EN TRES POR CIENTO Y SU COLESTEROL EN SIETE POR CIENTO, MIEN­TRAS QUE EL SEGUNDO LOS ELEVÓ. PARTIENDO DE ESTOS RESULTADOS, EN MÉXICO PODRÍAMOS USAR LOS VIDEOJUEGOS PARA CONTROLAR Y MA­NEJAR LA OBESIDAD EN NIÑOS, PROPUSIERON.


Palabras clave


FCPYS; FCPS; ADOLFO GRACIA VÁZQUEZ; EMMANUEL GALICIA MARTÍNEZ; USO; VIDEOJUEGOS; MÉXICO; PRIMER CONSUMIDOR; AL; EFECTOS; NEGATIVOS; POSITIVOS; DEPORTISTAS ELECTRÓNICOS; COMBATE; OBESIDAD INFANTIL

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